Werwolfspielen!

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Wichtig zu wissen ist eigentlich nur: Werwölfe wird in einer Gruppe ab 8 Personen unter Anleitung eines
Spielleiters/einer Spielleiterin gespielt. Man muss also die Regeln nicht unbedingt kennen, sondern wird
im Verlauf des Spiels immer wieder angeleitet (falls man nicht vorher schon abgemurkst wird). Einzig das
Studium der unten abgebildeten Spielkarten kann hilfreich sein, damit man beim verdeckten Angucken
der eigenen Rolle nicht laut rufen muss: "Was ist denn das für eine Karte?" (gäll, Paul...).

Spielsituation


Wir befinden uns in in dem malerischen Dörfchen Düsterwald. Doch die Idylle trügt.
Seit geraumer Zeit treibt ein Rudel Werwölfe sein Unwesen und jede Nacht fällt seinem unstillbaren
Hunger ein Dorfbewohner zum Opfer.
In dem Bestreben, das Übel auszurotten, greifen die Dorfbewohner ihrerseits zur Selbsthilfe
und der einst beschauliche Ort wird zur Bühne für ein erbittert geführten Kampf ums nackte Sein.
 

Spielziel

Für die Dorfbewohner: Die Werwölfe ausrotten und den Frieden wiederherstellen.
Für die Werwölfe: Alle Bewohner fressen oder sonstwie ausschalten.
(Manche Sonderrollen haben u.U. abweichende Spielziele)
 

Spielablauf

Das Spiel gliedert sich in Nacht- und Tagphasen.
In den Nachtphasen wählen die Werwölfe ein Opfer, dass von ihnen verschlungen wird und außerdem
agieren die nachtaktiven Rollen. Was diese im einzelnen tun, erfährt man weiter unten bei den Rollenbeschreibungen.
Die Abfolge der Rollen, sprich: Die Leitung des Spiels übernimmt der Spielleiter (Daher der Name ;-) ).
Während des Tages beratschlagen die verbliebenen Mitspieler, wer wohl als vermeintlicher Werwolf dem Henker
vorgeführt werden soll. Dazu hat jeder Spieler eine Stimme, mit der er einen Mitspieler benennen kann.
Kommt dann der Abend, werden die Stimmen ausgezählt und wer die meisten auf sich vereinigt, der wird gemeuchelt.
 

Die Rollen

Eines vorweg: Alle Spieler, die keine

Werwölfe sind, gelten als

 brave Bürger.

Die Bürger können aber auch Sonderrollen einnehmen:

 Die Seherin: In jeder Nacht darf sie die Identität eines Mitspielers erfragen.

 Das Mädchen: es darf blinzeln, während die Wölfe nachts am Werk sind.

  Die Hexe: Ihr stehen zwei Tränke zur Verfügung, ein Heil- und ein Gifttrank.
Deren Bedeutung ist zwar selbsterklärend, aber dennoch: Mit dem Gifttrank kann sie einmal
im Spiel einen Mitspieler vergiften, mit dem Heiltrank jemanden vor den Werwölfen erretten
(auch sich selber).

  Der Jäger: Sollte er zu Tode kommen, kann er einen letzten Schuss abgeben
und einen Mitspieler mit ins Verderben reißen.

  Amor: Zu Beginn des Spieles bestimmt er zwei Spieler, die sofort in inniger Liebe zueinander entflammen
(das kann auch er selbst sein). Stirbt im Laufe des Spiels einer der beiden Liebenden, so auch der andere aus Gram.
Achtung: Ist einer der beiden Liebenden ein Werwolf und der andere ein Bürger, so haben sie ein gemeinsames
neues Ziel: Überleben sie als einzige so gewinnen sie allein.

  Der Hauptmann: Seine Stimme zählt doppelt. Stirbt er, benennt er sofort einen Nachfolger.

 

 

Neue Karten der 3. Erweiterung "Charaktere"

Erweiterung Nr. 3 Illustriert von Misda & Christine Deschamps "Die Werwölfe von Düsterwald"
Ein Spiel von Philippe des Pallieres & Herve Marly

Für 8 bis 28 Spieler ab 10 Jahren

Schon seit einer Vielzahl an Monden ist wieder Ruhe eingekehrt
im Düsterwald. Die Grausamkeiten von damals sind nahezu
vergessen. Das Misstrauen untereinander schwindet und das
Leben beginnt wieder in normalen Bahnen zu verlaufen.
Nun jedoch kehrt ein verwildertes Kind aus den Tiefen des Waldes
zurück in das Dorf. Mit ihm kommt ein eisiges Heulen, welches
eine jede Nacht aus dem nahen, dichten Gehölz zu hören ist.
Und erneut verschwinden Menschen, erneut machen Gerüchte
über verbrecherische Taten die Runde. Angst macht sich breit.
Wieder einmal beäugt jeder seinen Nachbarn. Wieder einmal
spricht man nur flüsternd miteinander.
Für die Dorfbewohner lässt dies nur den einen, furchterregenden
Schluss zu: Das Böse weilt wieder unter uns. In neuem Gewand.
Mächtiger, verwerflicher und ruchloser als je zuvor.
So beginnt man aus allen Teilen des Landes neue Charaktere
im Düsterwald zusammenzurufen, um sich erneut - vereint -
der abscheulichen Brut entgegenzustellen...

    Die Reine Seele: Diese Karte zeigt auf beiden Seiten das Motiv des einfachen
Dorfbewohners. Mit dem Austeilen der Rollen hat das Dorf somit die
absolute Gewissheit, dass es sich wirklich nur um einen einfachen
Dorfbewohner handelt.

    Die Zwei Schwestern: Der Spielleiter ruft in der ersten Nacht die zwei Schwestern auf,
damit diese einander erkennen.
In erfahrenen Spielrunden können die Schwestern von Zeit zu Zeit
(jede zweite Runde oder nach Gusto des Spielleiters) des Nachts
wieder aufgerufen werden, um sich schnell und leise auf ein
gemeinsames Vorgehen zur Rettung des Dorfes zu einigen.

    Die Drei Brüder: In der ersten Nacht, nach Aufruf durch den Spielleiter, erwachen
die Brüder um sich gegenseitig kennenzulernen.
Auch hier kann der Spielleiter in erfahrenen Runden die drei Brüder
von Zeit zu Zeit (jede zweite Runde oder je nach Belieben) wecken,
um Ihnen eine schnelle und leise Absprache des weiteren
Vorgehens zu ermöglichen.

    Der Ritter der rostigen Klinge: Wird der Ritter gefressen, so scheidet er aus dem Spiel aus -
jedoch erleidet ein Wolf durch die verrostete Klinge eine Vergiftung.
Von den schuldigen Wölfen erliegt in der folgenden Nacht jener
seiner tödlichen Wunde, weicher dem Ritter links am nächsten
saß, nachdem er, trotz seiner Verletzung, einen ganzen Tag lang
überlebte.
Der Tod des Wolfes durch die Vergiftung wird am Morgen, nach
der Nacht des Hinscheidens vom Spielleiter bekannt gegeben.
Hinweis: Clevere Spieler können nun daraus folgern, dass alle
Spieler die zwischen dem "Ritter Der Rostigen Klinge" und dem
erkrankten Werwolf sitzen, unschuldige Dorfbewohner sind.
 

    Der Gaukler: Vor der Partie wählt der Spielleiter drei Charaktere mit Spezialfähigkeiten,
welche er, nach dem Verteilen der Rollen, aufgedeckt
in die Mitte des Spielbereiches legt. Jede Nacht, nach Aufruf durch
den Spielleiter, darf der Gaukler eine dieser Karten auswählen und
den gewählten Charakter bis zur nächsten Nacht verkörpern. Wählt
der Gaukler einen Charakter, so nimmt der Spielleiter diese Karte
aus der Auswahl und entfernt sie aus dem Spiel.

    Die Ergebene Magd: Bevor die Karte eines Mitspielers, welcher durch die Wahl des
Dorfes aus dem Spiel ausgeschieden ist, vom Spielleiter aufgedeckt wird,
darf die Ergebene Magd sich offenbaren, indem sie
ihre Karte aufdeckt.
In diesem Falle verliert der Spielerder Magd seine Karte und erhält
im Gegenzug den Charakter des Spielers, der ausscheidet. Dieser
Charakter wird den anderen Spielern nicht gezeigt und verbleibt im
Besitz des Spielers, der ehemals die Magd verkörpert hat, bis dieser
ausscheidet oder das Spiel endet.
Achtung: Gehört die Magd zum Liebespaar, hat sie diese
Entscheidung nicht mehr Die Macht der Liebe ist größer als der
Wille, den Charakter zu ändern.

 

    Der Fuchs: In der Nacht, durch Aufruf des Spielleiters, erwacht der
Fuchs und darf eine Gruppe dreier Nachbarn wählen, indem er auf die
mittlere Person zeigt. Findet sich in dieser Gruppe mindestens ein
Werwolf, zeigt ihm der Spielleiter dies an. In diesem Fall darf der Fuchs
seine Fähigkeit in der folgenden Nacht erneut anwenden. Sollte sich
kein Werwolf in der gewählten Gruppe befinden, verliert der Fuchs
seine Kräfte. Jedoch besitzt er nun die wertvolle Information, welche
drei Spieler über jeden Verdacht erhaben sind.

 

    Der Bärenführer: Jeden Morgen, direkt nach der Verkündung der nächtlichen Opfer,
brummt der Spielleiter wie ein Bär, sollte einer der direkten
Nachbarn des Bärenführers ein Werwolf sein. Damit signalisierter,
dass der Bär die Gefahr gewittert hat. Dabei werden nur Nachbarn
berücksichtigt, die noch im Spiel sind.

 

    Der Verbitterte Greis: Vor Anfang der Partie teilt der Spielleiter das Dorf in zwei Gruppen und
verkündet dies laut. Dabei erfolgt die Einteilung aufgrund von offensichtlichen Kriterien
(Geschlecht, Brille, Größe, Alter, Bart, etc.). Der Verbitterte
Greis muss einer der beiden Gruppen eindeutig zugeordnet werden können.
Das Ziel dieses Charakters ist es, alle Spieler der jeweils anderen
Gruppe zu eliminieren. In diesem Falle, und nur in diesem Falle, gewinnt
er das Spiel ganz allein. Er besitzt dazu keine Sonderfähigkeit - das Wort
und seine Fähigkeit zu manipulieren ist seine einzige Waffe.

 

    Das wilde Kind ist ein Dorfbewohner. In der ersten Nacht wird es vom
Spielleiter aufgerufen und wählt still sein Vorbild. Wird dieses im Laufe
des Spiels getötet, so wendet das Wilde Kind dem Dorf den Rücken
und kehrt zu den Wölfen zurück. Von nun an erwacht es jede Nacht
bis zum Ende des Spiels als Wolf und sucht sich mit ihnen ein Opfer
Solange das Vorbild am Leben ist, bleibt das Wilde Kind ein
Dorfbewohner. Selbst ein Werwolf als Vorbild ändert daran nichts.
Ebenso kann sich das Wilde Kind daran beteiligen, sein Vorbild zu
eliminieren - sofern es dies wünscht.
Ist sein Vorbild im Spiel und sind alle Wölfe ausgeschieden, gewinnt
das Kind mit den Dorfbewohnern.
Ist sein Vorbild ausgeschieden und die Wölfe gewinnen, teilt es
auch diesen Sieg.
 

 

    Der Wolfshund: In der ersten Nacht entscheidet der Wolfshund auf welcher Seite er
spielen möchte: Als einfacher Dorfbewohner oder lieber als '
Werwolf. Entscheidet er sich für letzteres, öffnet er einfach in der
Wolfsphase mit allen anderen Wölfen die Augen und sucht mit ihnen
ein Opfer Ansonsten behält er die Augen geschlossen und spielt auf
Seiten des Dorfes. Diese Entscheidung ist endgültig und gilt für den *
Rest des Spiels. Ein Umentscheiden ist später nicht mehr möglich.

Der Weisse Werwolf: Jede Nacht erwacht der weiße Wolf mit den Werwölfen und sucht
sich mit Ihnen ein Opfer unter den Dorfbewohnern. Doch jede
zweite Nachterwacht er, nach Aufruf durch den Spielleiter, alleine
in einer eigenen Phase und darf, wenn er mag, einen Werwolf -
keinen weiteren Dorfbewohner - töten. Sein Ziel ist es, als einziger
Überlebender im Dorf zu verbleiben. Nur in diesem Fall gewinnt er
die Partie.
 

    Der Urwolf: Jede Nacht erwacht der Urwolf mit den anderen Wölfen und sucht
sich ein Opfer. Daraufhin darf er, sofern er möchte, nach dem
Einschlafen der Wölfe dem Spielleiter durch Handzeichen darauf
hinweisen, dass er seine Sonderfähigkeit einsetzen und das
eigentliche Opfer infizieren möchte. Diese Fähigkeit ist nur einmal
im Spiel einsetzbar. Der Spielleiter berührt daraufhin den
Infizierten, welcher sofort zu einem Werwolf wird und ab der '
nächsten Nacht jede Nacht mit den Wölfen zusammen erwacht
und ein Opfersucht.
Sollte dieser Charakter eine nachtaktive Spezialfähigkeit besitzen,
erwacht der Spieler nach wie vor nach Aufruf durch den Spielleiter '
- zusätzlich zur Wolfsphase.

 

ALLGEMEINE HINWEISE AN DIE SPIELER
Mehr als je zuvor sollte man bei den Diskussionen Acht geben.
Wer vertritt immer dieselbe Meinung?
Wer beschuldigt immer dieselben Spieler?
Wer versucht, wertvolle Informationen zu geben, ohne von den
Werwölfen erkannt zu werden?
Achtet auf die Charaktere, die euch manipulieren wollen - wie den
Verbitterten Greis oder eine infizierte Reine Seele.
Die doppelte Abstimmung des Stotternden Richters ist zum Ende
der Partie eine mächtige Waffe. Sie sollte mit Bedacht eingesetzt
werden.



 

Mit diesen Karten haben wir noch nie gespielt (sind glaub in der Neumonderweiterung, oder?):

Die Freimaurer: Sie kennen die Rolle des jeweils anderen. Das ist auch schon alles.

Der Dieb: Zu Beginn erhält der Dieb zwei Karten, aus denen er sich eine Rolle aussucht - er weiß somit, wer nicht im Spiel ist.

Der Werhamster: Er kann nicht von den Werwölfen gefressen werde. Sollte er aber von der Seherin angeschaut werden,
geht er in die ewigen Werschweinchengründe ein. Auch die Bürger können ihn lynchen. Sollte er jedoch noch leben,
wenn alle Werwölfe gehäutet sind, so gewinnt er als einziger.

Der Leibwächter: Er kann sich in jeder Nacht (ab der zweiten) einen Schützling aussuchen.
Wird dieser (der Schützling) von den Werwölfen angefallen, stirbt er nicht und es geht normal weiter.

Der Besessene: Er ist zwar ein ganz normaler Bürger, aber macht mit den Werwölfen gemeinsame Sache.
Wenn er auch die Identitäten der Werwölfe nicht kennt, gewinnt er, wenn die Werwölfe gewinnen.